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コラム column

2021年1月28日

著作権契約国際メディアIT・インターネット

「デジタル時代における著作権制度・関連政策の在り方検討タスクフォースの進捗報告 ~UGCを中心に~」

弁護士  出井甫 (骨董通り法律事務所 for the Arts)

◆はじめに

筆者は、2020年5月から内閣府知的財産戦略推進事務局の参事官補佐を兼務しています。
現在、同事務局では「デジタル時代における著作権制度・関連政策の在り方検討タスクフォース」を立ち上げ、デジタル時代の実態に応じた著作権制度及び関連政策の在り方について検討しています。同タスクフォース(TF)で扱うテーマは多岐に渡りますが、本コラムでは、その中でも特に重要と思われる「UGC」について、TFでの議論の状況を報告しながら筆者なりに考えてみたいと思います。

目次

◆UGCを検討するに至った経緯
◆UGCの影響力と議論の方向性
◆現状と課題
(1) UGC創作等に伴う重い法的責任
(2) 勇敢な(?)ユーザーと権利者のやや曖昧な対応
(3) 権利処理手続きの煩雑さ
◆UGCの創作等を進める取組み
(1) 法制化
(2) ガイドライン等の公表
(3) サイト運営者と権利者との利用許諾契約
(4) 技術の活用
◆ おわりに

◆UGCを検討するに至った経緯

新型コロナ感染症拡大の影響も相まって、巣ごもり需要と相性の良いYouTubeやSNS等の投稿型サイト等のプラットフォームでは、ユーザーによって生成されたコンテンツ(User Generated Contents、UGC)が急増しています。こうしたUGCの多くは、既存の第三者の著作物を素材としています。そのため、UGCを制作・共有する際には著作権等の権利処理が必要となり得ます。

UGCに関しては、2011年に文化審議会著作権分科会の契約・利用ワーキングチームで既に議論されており、報告書として一定の見解が示されています。そのため本テーマに関する議論はここ最近始まったものではありません。しかし、あれから約10年が経ちました。今ではスマホ・タブレット等の電子端末や第5世代移動通信システム(5G)が普及し、著作物等の複製、改変、拡散は益々容易になっています。また、UGCのもたらす影響力は、以下でも少し触れますが従来よりも格段に上がっています。こうした状況を踏まえ、政府で今後UGCとどう向き合っていくべきかを再度検討することとなりました。

◆UGCの影響力と議論の方向性

近時のUGCは、楽しむ、味わう、といった表現物としてのみならず、それを利用者同士で共有するコミュニケーションツールとしても活用されています。例えば、17LiveやShowroomなどの動画投稿サイトでは、歌ってみた、踊ってみたなどの投稿動画に対して視聴者がコメントを投稿したり投げ銭やギフトを投げたりしています。
また、UGCをきっかけに新たな人気アーティストが生まれています。例えば、音楽ユニット「YOASOBI」が2020年紅白歌合戦で披露したデビューシングル「夜に駆ける」は、ソニーミュージックが運営する小説&イラスト投稿サイト「monogatary.com」に投稿された小説「タナトスの誘惑」(著者星野舞夜)を原作として作詞・作曲されています。まだ読まれていない方は一読してみてください。小説の表紙から何となく内容を予想できるかもしれませんが、その後に公式ミュージックビデオを視聴されると受ける印象がかわるのではないかと思います。

 星野舞夜「タナトスの誘惑 YOASOBI「夜に駆けるOfficial Music Video

ユーザーの創造力により奇抜なUGCが生まれることもあります。以前、クリプトン・フューチャー・メディアが公表したキャラクター「初音ミク」からは、ユーザーによって長ネギを持った幼少キャラ「はちゅねミク」が生まれました。現在、同キャラクターは、フィギュアやコミックなどとして商品化されています。

   
 Crypton Future Media, Inc.
初音ミク」公式イラスト 
    風原ゆうさん
はちゅねミク」 投稿イラスト

UGCの影響は数字にも現れています。例えば、経産省が公表したUGCに関する調査(令和元年度委託調査)によれば、n次創作活動によりクリエイターが得ている収入(顕在市場)は年間約1兆2千億円程度と推計されています。また、同調査では、作品の創作や公開・販売に至っていないクリエイター及び潜在クリエイターによる潜在市場は、年間1兆4千億円程度と顕在市場を超える額が推計されています。

このように、UGCは素材とする作品やクリエイターの可能性を広げるとともに、様々な側面で外部経済効果をもたらしています。こうした状況を踏まえ、TFでは、UGCを含む著作物をなるべく円滑に流通・活用させる方向で議論を進めることとなりました。

◆現状と課題

以下、TFで提起されたUGCに関する課題のうち重要と思われるものをいくつかご説明いたします。

(1) UGC創作等に伴う重い法的責任

UGCは大きく3つに分類することができます。①ユーザーによるオリジナル作品、②ユーザーによる第三者の作品のコピー(又は新たな創作性の加わっていない)作品、③ユーザーによる二次創作物です。現状のUGCは③に該当するものが多いと思われます。その上で、著作権法上、当該UGCを創作する行為は「翻案」(27条)に、これを投稿サイト等にアップロードする行為は「公衆送信」(23条、28条)に該当し、原則として著作権者の許諾が必要となります。なお、UGCの素材とされた作品によっては実演家やレコード会社など著作隣接権者の許諾も必要となり得ます。

仮に、権利者の許諾なくしてUGCを制作・投稿すると著作権侵害が成立し、民事責任(差止め、損害賠償など)や刑事責任を負う可能性があります。後者については最高10年以下の懲役または1000万円(法人の場合は3億円)以下の罰金、若しくはその併科という重い刑事罰の対象となります(119条、124条1項1号)。この著作権侵害罪は、原則、親告罪(告訴を起訴の条件とする犯罪)であることや、捜査機関の良識によって実際の適用範囲は限定されているように思います。しかし、TFでは著作物の利用目的や利用態様を問わず、一律に重い刑事罰の対象とするのはやや行き過ぎではないかという意見が出されています。

(2) 勇敢な(?)ユーザーと権利者のやや曖昧な対応

前記の通り、権利者に無断でUGCの創作等を行うと重い法的責任が生じ得ます。それにも拘らず、権利者の許諾を得ずにUGCを制作・投稿しているクリエイターは少なくありません。経産省の前記調査によればn次創作により収入を得ているクリエイターのうち、40%は原著作権者の許諾を得ていないと回答しています。

なぜでしょうか。理由の1つとしてユーザーが、「UGCは権利者に対するリスペクトである」、「作品の宣伝になるため権利者が喜ぶだろう」といった心理を持っていることが考えられます。
もっとも、その背景には権利者がユーザーの当該行為に対して明確な意思を示していない事情があるようです。権利者としては、著作物等の無断利用を許さないのが原則と思われます。ただ、UGCによっては自社サイトやCMで広告するよりも高い宣伝効果を得られる場合があります。また、UGCをきっかけに形成されたファンコミュニティーに水を差すことでファンから批判を受ける可能性もあります。こうした状況を踏まえ、権利者はユーザーによる著作物の利用を黙認しているケースがあります。なお、正式に許諾を出すと後に(許諾範囲を超えた理由であるかを問わず)権利者にとって好ましくない態様で利用されるのではないかといった不安から、正式に許諾の問い合わせを受けたらNGを出すこともあるようです。

このように、私たちが投稿サイト等で様々なUGCを視聴することができているのは、重い法的責任を覚悟した勇敢な(?)ユーザーと権利者のやや曖昧な対応のおかげともいえそうです。こうしたUGC文化が当事者の理想とする形であるならば、政府としては静観するといった選択肢もあり得るかもしれません。
しかし、近時はこの状況をややこしくしている事例が報告されています。例えば、ユーザーの中には、ファンコミュニティーやクリエイターへの嫌がらせを目的に、権利者に侵害通報する者がいるようです。そうすると、権利者としてはこの権利侵害にどう対応するかの判断に迫られます。仮に真っ向から権利行使すればファンとの良好な関係がこじれ、炎上に繋がる可能性があります。かといって、そのままUGCを放置していると正式に許諾を出したと受け取られることが懸念されます。このような実態を踏まえると、やはり何らかの手当てが必要であるように思われます。

(3) 権利処理手続きの煩雑さ

ユーザーが許諾を得ない理由は他にも報告されています。権利処理手続きの煩雑です。手続きが煩雑化している原因はいろいろ考えられますが、その一例として、作品に複数の権利者が関与していることが報告されています。例えば、アニメや実写映画などには、その作成過程に脚本家、原作家、実演家、作詞作曲家などの様々な権利者が関与していることがあります。これらの作品の権利は一般に製作委員会の委員等によって管理されていますが、ユーザーが許諾申請の担当窓口を見つけることは容易でないことが多いようです。

◆UGCの創作等を進める取組み

上記課題解決のため、TFで報告・検討されている取組みをいくつかご紹介いたします。

(1) 法制化

前記の通り、現行法上、UGCの創作等に伴う法的責任が重いことから、TFでは刑事罰の量刑を狭める又は著作権侵害罪の構成要件を限定するといった案が出されています。

この点に関しては他国の取組状況も紹介されています。例えば2020年2月、韓国は、著作権法の全部改正をはじめとする4大戦略目標を盛り込んだ中長期ロードマップ「著作権ビジョン2030 -文化が経済になる著作権強国-」を発表しました(参考和訳)。同ロードマップには、主要課題として「第四次産業革命時代の著作権基盤の造成」が記載されており、そのうち「時代を反映した法・制度の整備」の措置として、軽微な侵害の刑事罰を除外することが明記されています。

その他、2019年6月、EUでは、「デジタル単一市場における著作権指令」(EU指令)が施行され、加盟国は効力発生から2年後の2021年6月7日までに国内法を整備することとされています。EU指令17条では、オンラインコンテンツ共有サービスプロバイダのユーザーが、著作権で保護された著作物等をアップロードし、当該プロバイダがその著作物に公衆がアクセスできるようにした時は、当該プロバイダが、著作物等を公衆に伝達し、利用可能にする行為を行ったと規定されています(17条1項)。そのため、プロバイダは権利者から許諾を得なければならず、許諾を得ていない場合は、同指令に規定する措置を取らない限り著作権侵害の責任を負うこととされています(同4項)。

なお、TFでは紹介されていませんが、カナダは2012年の著作権法改正により、権利者に許諾なくしてUGCの創作等を可能とする規定を設けています(カナダ著作権法29.21(1))。当該規定の適用を受けるには、非営利目的であることや著作物の市場に実質的な悪影響を与えないこと等の条件に従う必要はありますが、営利企業などの仲介者(プラットフォームなど)を通じてUGCを頒布することが許容されています。

(2) ガイドライン等の公表

権利者が、ガイドライン等によりあらかじめ著作権等を有するコンテンツの利用を一定の条件で認めている事例も報告されています。

例えば、任天堂は、「ネットワークサービスにおける任天堂の著作物の利用に関するガイドライン」を公表しています。ユーザーは、同ガイドラインに基づき、同社が著作権を有するゲームからキャプチャーした映像やスクリーンショットを利用した動画や静止画等を、特定の共有サイトに投稿(実況を含みます)することができます。同ガイドラインは、UGCの活動の中心地ともいえる共有サイトでの利用について詳説している点に特徴があります。

また、事業者ヒアリングの際には、クリプトン・フューチャー・メディアによる事例が報告されました。同社は著作権等を有する「初音ミク」等のキャラクターについて非営利目的の無償利用を許諾する条件を示す規約(「ピアプロ・キャラクター・ライセンス」、「キャラクター利用のガイドライン」、「ピアプロ・リンク利用規約」)を設けています。ユーザーは、これらの規約に基づき著作物を利用(翻案、改変を含みます)することができます。なお、同ガイドラインでは規約で許される利用と許されない利用がイラストや動画等で解説されています。

では、こうした権利者の取組について政府はどう対応すべきでしょうか。UGCの創作等を円滑化するのであれば、例えば、任天堂やクリプトン・フューチャー・メディアが公表しているようなガイドラインの雛形を作成する方法が考えられます。そうすることで、より多くの権利者がガイドラインを使用するようになることが期待されます。
もっとも、このような形で政府が著作物の利用できる範囲とそうでない範囲を「線引き」してしまうと、これまで培われてきた権利者の自主性や独自性を阻害してしまう可能性があります。また、業界慣行として許容(黙認)されていた利用が明確にNGであると政府によって示されると、(たとえそれが立法でなかったとしても)創作活動が萎縮してしまうことも懸念されます。この点に関して有識者からは、例えば、権利者が黙示に利用を許諾していると推定できる典型的なケースを参考事例として示す施策が提案されています。

(3) サイト運営者と権利者との利用許諾契約

TFでは、他にも動画等投稿サービスの運営者と権利者との間で、当該サービスにおける著作物等の利用に関する許諾契約を締結し、ユーザーによる創作等の円滑化を図る取組みが報告されています。

例えば、YouTubeを運営するGoogleなどの投稿サイトの運営者は、音楽著作物の著作権管理事業者(JASRACやNexTone)と包括利用許諾契約を締結し、一定の条件のもと、ユーザーが同管理事業者の管理楽曲を演奏してみた、歌ってみた動画を合法的に投稿できるようにしています。JASRACは、YouTube以外にも多数のサイトと契約を締結しておりその一覧を公表しています。

もっとも、上記はあくまで著作権に関する利用許諾契約です。そのため、レコードや実演を用いた利用(例えば、CD 音源を活用した新たな作品の創作等)については、別途著作隣接権者から許諾を得る必要があります。そこで、動画投稿サイトの運営者の中には、著作隣接権者との間で著作隣接権に係る利用許諾契約を個別に締結し、ユーザーが当該権利者の音源等を利用した作品を合法的に投稿できるようにしているものあります。

例えば、ニコニコ動画を運営するドワンゴは、レコード会社との利用許諾契約を締結し、ユーザーが同社の管理する音源利用を可能としています。許諾された楽曲はリスト化されユーザーが投稿前に確認できるよう公表されています。

なお、ここで1つの疑問に思うことがあります。なぜサイト運営者と権利者が利用許諾契約を締結すると、契約当事者ではない投稿者は著作物等を適法に利用することができるのでしょうか。この点に関する明確な説明は得られていませんが、有識者からは、サイト運営者と権利者とが第三者のためにする契約(民法537条~)を締結しており、投稿者はその受益者として当該契約の効果を享受しているといった理論が考えられる旨の意見が出されています。今後、仮にサイト運営者と契約をしている権利者が投稿者に対して契約当事者ではないことを理由に権利行使した場合、当該契約はどう評価されるのでしょうか。

(4) 技術の活用

フィンガープリントを用いた著作物等の管理ツールや、ブロックチェーンを用いた著作権管理プラットフォームの構築を目指す取組みも報告されています。
例えば、YouTubeでは「Contents ID」という技術が導入されています。これは、YouTubeにアップロードされている動画に対し、その中で利用されている権利者のコンテンツを特定し、権利者がそのコンテンツの利用をコントロールできるようにする技術です。具体的には、予め権利者が音源や映像を登録すると、各コンテンツに対応するフィンガープリントが生成されます。その上で、当該フィンガープリントに合致したコンテンツが検出された場合、権利者は、ブロック(非公開とする)、トラック(視聴回数・地域等の情報を収集する)、マネタイズ(広告を挿入して広告収益を得る)の何れかを選択することができます。

また、ニコニコでは「コンテンツツリー」と「クリエイター奨励プログラム」が導入されています(下図参照)。前者は、ニコニコに投稿されている作品のうち、制作に利用された作品を親作品、自分の作品が利用されて制作された作品を子作品としてその著作物の利用の過程がツリー状にデータとして連なっていく仕組みです。「クリエイター奨励プログラム」は、このコンテンツツリーを参照して、子作品の人気に応じて親も一定の収益を得ることができる仕組みです。この収益はニコニコでは「子ども手当」と呼ばれています。こうした仕組みにより、権利者とユーザー双方に利益が還元されるため、UGCの創作等の促進が試みられています。

コンテンツツリー クリエイター奨励プログラム

株式会社ドワンゴ「ニコニコにおける 著作物利用の取り組み」3-4頁

ブロックチェーンを活用した取組としてエイベックス・テクノロジーズの「Atrust」も紹介されました。Atrustとは、ブロックチェーンを利用したコンテンツ用のデジタル証明書の発行サービスです。同サービスでは、あるデジタルコンテンツ等の商品(正規品)をユーザーに提供する際、デジタルの証明書をブロックチェーン上に保存することで所有者情報などが記録されます。その後、購入者が当該正規品を第三者に販売する際、証明書が存在することで正規品の持ち主であることを証明することができ、販売後は所有者の移転手続きを行うことができます。これにより、購入者は商品の真偽判定が可能となり不正入手した者から商品を購入するリスクを低減することができる旨報告されています。

なお、エイベックス・テクノロジーズからは、データ保管や著作権管理を行う「アセットバンク」「ライセンスバンク」も紹介されています。アセットバンクとは、ある作品に含まれる小単位の著作権をデジタルアセットとして細分化し、このデジタルアセットを登録し利用していく場所をいいます。例えば、あるミュージックビデオには、ダンス、背景、歌詞、メロディー、映像など様々な著作権が含まれています。これらを登録しておくことで、各著作物の一部のみを使いたいユーザーなどに対してもそのニーズに応じたライセンスが可能となります(下図参照)。


エイベックス・テクノロジーズ「デジタル時代における著作権と弊社の取り組み」30頁

そして、アセットバンクをより実装化するために「ライセンスバンク」が設定されます。ライセンスバンクでは、デジタルアセットの許諾情報(利用地域、期間、独占性など)やライセンサーやライセンシーに関する情報などがデータベースとして登録されます。これらの仕組みにより、作品に関わらう各権利者は自身の創作したコンテンツの利用を容易に管理することが可能となる旨報告されています。

◆ おわりに

以上、UGCに関するTFの検討状況を概説してきました。現状、UGCにまつわる課題を解決する唯一無二の方法は見出し難いかもしれません。しかし、各ステークホルダー(国家、権利者、著作権管理事業者、プラットフォーマー、エンジニアなど)は、互いに協働しながら各自の取り得る手段を模索しています。本コラムで紹介した内容は、TFで検討・報告されている課題や取組みのごく一部です。より詳細な情報や今後の動向に関しては、知財事務局のHPをご覧ください。
本コラムが、知財制度とUGCの在り方を考える一助となれば幸いです。

以上

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