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コラム column

2018年7月25日

著作権メディアIT・インターネットエンタメライブ文化・メディアIT法

「満喫するなら『現実世界』、それとも『仮想空間』、あなたならどっち?
        ~VRコンテンツの現状と未来を考える~」

弁護士  出井甫 (骨董通り法律事務所 for the Arts)

(リアルからサイバー・バーチャルへ)
コンピュータ技術の進展と広範な普及は現実世界ではないサイバー空間・ バーチャルな仮想空間の急速な拡大につながっている。また、仮想現実(VR)や拡張現実(AR)の技術が進化することにより、現実空間と仮想空間の境界線は一層不明確になっている。・・SNS の普及や共感文化の拡大とあいまって、生活や人間関係がバーチャルな空間でも拡大してきている。(2018年6月12日・知的財産戦略本部「知的財産戦略ビジョン」6頁より)」

「確かにそのとおりだ!」と思いますか、それとも「いや、そんなことない!」と思いますか。
この政府ビジョンでは、2025年から2030年頃をターゲットに、新しい価値を作り、世界の共感を得る「価値デザイン社会」を目指すべき社会として提案されています(「知的財産戦略ビジョン及び知的財産推進計画2018のポイント」)。それによれば、今後も更にサイバー・バーチャルな空間が拡大していきます。その先にある私たちの社会は一体どんな姿になっているのでしょうか。
今回は、仮想空間の1つ、仮想現実(VR)について概観し、VRに用いられるコンテンツ(VRコンテンツ)の現状と未来について検討したいと思います。

1.VRを概観する

(1)VRとは

VRは、現実世界に実在しない世界を体験し又は実在する世界をその場にいなくても体験できる技術です。一般に、VRは、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)というゴーグル型の装置をつけることで体験することができます。2016年、Oculus社が販売したHMD「Oculus Lift」が消費者向けに多く普及したことから、この年をVR元年と呼んでいます。
現在では、様々なモデルのHMDが販売されています。例えば、ハコスコの「VRゴーグル」やGoogleの「Google Cardboard」は段ボール製で、1000円前後で購入することができます。これをスマホの対応アプリと連動させることで手軽にVRを体験することができます。

左:「VRゴーグル」(ハコスコ) 右:「Google Cardboard」(Google)

VRは、視覚と聴覚へ働きかける機能が中心となっていますが、それ以外の五感に働きかける機器の開発も進められています(嗅覚の実装例として例えば「feelreal」、触覚の実装例として例えば「Unlimitedhand」)。

(2)VRの魅力と活用例

VRの魅力は、没入感の高い体験や学習効果を得られること、映画や書籍では味わえない臨場感を得られること、時間や物理的制約にとらわれない経験を得られることなどが挙げられます。
学習効果についていえば、学校教育に限らず、スポーツのトレーニングにも応用できます。例えば、「Widerun」は、VRをつけて世界の様々な場所をサイクリングすることができるデバイスです。これを使えば、室内でもロードバイクに乗った感覚でトレーニングができそうです(動画左)。また、時間や物理的制約にとらわれないVRの活用例としては、「FIRST AIRLINES」が挙げられます。こちらは、地上にいながら世界旅行を味わうことのできるバーチャル航空施設です。店内は飛行機内の客室にアレンジされていて、機内食やキャビンアテンダントによるアナウンスもあります(画像右)。

左:Wideru–Kickstarter Video(Youtube) 右:VR旅行の様子(FIRST AIRLINES)

以下、簡単ではありますが、VRの活用例を業種別にまとめてみました。

業界 活用例
製造業 VR製造訓練
医療 VR手術、VR精神治療
エンターテインメント VR映画、VRゲーム、VRライブ、VRアダルト
観光 VR旅行、VR美術館、VR文化財保存
スポーツ VRスポーツ観戦、VRトレーニング
不動産 VR建築、VRショールーム
小売 VR広告、VR試着
教育 VR体験学習、VR社会課見学

表には載せませんでしたが、今年3月、中国の裁判所では、殺人現場の目撃者から当時の状況を証言させるために、VRで現場を再現して証人に疑似体験させたようです(Mogura VR「中国の法廷でVR導入、殺人事件を再現し証言に活用」2018年3月7日)。今後、日本の裁判所でもVRを用いた立証活動が展開されるかもしれません。

(3)VRコンテンツの制作方法

VRコンテンツの制作方法は、大きく2つに分けられます。
1つ目は、実写を利用する方法です。実写のコンテンツは一般に、カメラや 360 度カメラ等を用いて現実空間を撮影し(必要なら編集を加え)、HMD等で視聴できる形式にすることで作られます。これらは、自然風景やライブ会場、建築物など現実世界を擬似体験するコンテンツに適しています。
2つ目は、CGを利用する方法です。CGのコンテンツは、ゲーム開発と同じく実際に存在しない架空の世界や、物体を構築するコンテンツに適しています。こちらは、一からコンテンツ制作するため、一般に、実写のコンテンツに比べて時間やコストがかかります。もっとも、コンテンツに対してインタラクティブな機能やデザインを加えることができます。

2.著作権によるVRコンテンツの保護

VRコンテンツは様々な形で利活用されています。では、VRコンテンツは一般に著作権でどう保護されるのでしょうか。
日本が加入しているベルヌ条約によれば、著作物は、「その国の法令」によって保護されます(5条3項、属地主義)。そうすると、最も素朴で基本的な疑問として、「VRは架空世界であって日本とは別世界のはずだから、VRコンテンツは日本の著作権法の適用を受けないのでは?」という疑念も生じ得なくもなさそうです。しかし、VRコンテンツが作成される場所は現実世界です。また、同じように国境がないネットの世界でも著作権法が適用されています。これらの事情を踏まえると、現状、VRコンテンツについても、少なくともいずれかの国の著作権法の適用を受けると考えて差し支えないと思います(将来、人間の生活拠点がVRに移行した場合は、別途、VRコンテンツを規律する法律が必要になるかもしれませんが)。以下、具体的なVRコンテンツの用途に即して、その著作物性について検討します。

(1)現実世界を再現するVRコンテンツの著作物性

著作権が生じる著作物とは、思想又は感情の創作的な表現をいいます(著作権法2条1項1号)。写真や動画も、撮影する角度や高さ、構図、配置等に選択の幅がありますので、これらの表現面に創作性が認められれば、著作物として保護され得ます(10条1項7号、8号)。
VRコンテンツのうち、現実世界を再現するものは、制作者の個性よりも模倣の忠実さが求められると考えられます。そうすると、創作性がないとして著作物性が否定される余地もありそうです(写真の著作物性に関する事案ですが、原画を正面から撮影した写真の著作物性を否定した裁判例として東京地裁平成10年11月30日)。
もっとも、現実を忠実に再現するといっても、カメラを設置する場所や高さ、撮影時間等には選択の幅があります。また、撮影された写真や動画を編集・加工する場合、その過程で制作者の創作性が含まれ得ます(一例として、下記VR動画「サンロクマル水族館」)。そのため、現実世界を再現する実写のVRコンテンツにおいても、それだけで直ちに著作物性が否定されるわけではないと考えられます。

サンロクマル水族館
動画:須磨海浜水族園web(Youtube)

「サンロクマル水族館」は、神戸市立須磨海浜水族園により期間限定で実施されたイベントです。このイベントでは、VRを使って水槽内の様子を見ることができる動画が制作されました。制作の際、約700匹の生き物がいる水槽に360度カメラを持ち込み、水中で数時間に渡って動画が撮影されました。飼育員は、その中から見どころのシーンを選び、10分間のVR動画として編集しています。

(2)実用品を疑似体験用に再現したVRコンテンツの著作物性

現在、VRコンテンツは、CGにより、手術や製造訓練用の道具としても制作されています。例えば、富士通では、米国のVRプラットフォーム「Zspace」を用いてボルトを締めるトレーニング用のVRが紹介されています(画像下)。このように実用品を疑似体験用に再現したCG画像は、著作物として保護されるでしょうか。

画像:VRを用いてボルトを締めている様子(富士通)

裁判例上、CG画像は、美術の著作物として保護され得ます(知財高裁平成20年24年4月25日参照)。もっとも、美的性質を有する実用品(応用美術)の著作物性に関する明確な判断基準は確立されておらず、裁判例の中には、著作権法には明記されていないものの、応用美術が著作物として保護されるためには、それ自体、美的鑑賞の対象となり得る特性を備えていることを要求するものがあります(例えば、幼児用箸の著作物性が問題となった知財高裁平成28年10月13日や、ゴルフクラブシャフト・デザインの著作物性が問題となった知財高裁平成28年12月21日)。
上記裁判例の判断方法は、実用品そのもののデザインに関するもので、実用品を再現した画像のデザインに関するものではありません。そのため、上記裁判例の判断方法は、CG画像一般にまでには当てはまらないと考えられます。もっとも、実用品をVRで再現して同じ用途で使用する場合、当該実用品を模したCG画像は、疑似体験用という点では現実世界の実用品と用途を異にしますが、仮想空間では、現実の実用品と同じ実用目的で使用されます。
現実の実用品と外観も用途も同じコンテンツが、現実世界に存在するか否かで要保護性に違いが生じる合理的な理由はあるのでしょうか?
以上を踏まえますと、VRコンテンツとして疑似体験用に実用品を再現したCG画像は、上記同様の判断方法により著作物性が検討され、それ自体で独立した美的鑑賞性がある場合に限り、美術の著作物として保護され得ると判断される可能性があります。今後、同様の論点が問題となる裁判例を調査していきたいと思います。

(3)設計図・模型としてのVRコンテンツの著作物性

現在、VRコンテンツは、モデルハウスとしても制作されています。例えば、株式会社システムコンピュータ研究所は、VRシステム「ALTA for VR」を用いて、バーチャル空間に実寸大のショールームを展示しています(画像下)。体験者は、VRで本物のモデルハウスの中に入り込んだような感覚を味わう事ができます。では、このようなVRコンテンツは、設計図や模型のような「図形の著作物」として保護されないでしょうか(10条1項6号)。

画像:「ALTA for VR」ショールーム(株式会社システムコンピュータ研究所)

設計図というと、一般に対象物の寸法等を線で伝えるような2次元のものを想定しがちですが、3次元の設計図も観念できます。また、模型についても、個人的には手で触れるプラモデルを想定しがちですが、画面に映し出す3Dモデルも模型に含まれます。そして、設計図及び模型が著作物として保護される理由は、対象物の形状、寸法等の表現の仕方に創作性が認められる点にあると考えられており、VRコンテンツでも、同様の機能を持ち得ます。
そうすると、VRコンテンツにおいても、対象物の形状、寸法等の表現の仕方に創作性が認められる場合、設計図や模型の著作物として保護され得ると考えられます。 では、こうした設計図や模型的なVRコンテンツに依拠して、実物を制作してしまうことは、著作権侵害でしょうか。まず、設計図や模型の著作物は、それが示す対象物を直接に保護するわけではありません。そのため、設計図や模型に描かれた対象物を具現化しても、設計図や模型の著作権侵害にはならないと考えられています(設計図の事案で同様の見解を述べたものとして大阪地裁平成4年4月30日及び知財高裁平成23年11月28日)。
もっとも、著作権法上、建物の設計図に従って建築した場合は、建築の著作物の「複製」に該当すると規定されています(2条1項15号ロ*)。そのため、建築の設計図としてVRコンテンツが制作されている場合、それに基づいて建築した場合は、設計図の著作権侵害にはならなくとも、建築の著作物の権利侵害になる可能性があります(建築の著作物は、原則、自由に利用することができますが、建築により複製する場合は例外とされています(46条2号))。

*著作権法2条1項15号ロの趣旨については諸説あり、一説には、当該規定は設計図に表現された対象物の創作性を保護する確認規定であるという見解があります。当該見解によれば、建物以外の対象物でも、設計図上に、その創作性が表れていれば、それを具現化した場合「複製」に該当することになりそうです。他方で、設計図上の対象物は、まだ現実世界で表現されていない観念的なアイディアと考えることもできます。そうすると、当該規定は、表現にいたる前段階でも保護を認めた、みなし複製規定と考えることもできそうです。ただ、いずれにしても、なぜ建築物に限って、このような規定が設けられたのでしょうか。疑問は残ります。

3.VRによるコンテンツの利用と権利制限規定

VRの世界は仮想空間です。そのため、例えば、VR手術中に架空の患者に傷害を負わせたからといって傷害罪に問われたり、VRゲーム上の建物を破壊しても器物損壊罪に問われたりはしないと思われます。しかし、他人の著作物をVRコンテンツとして無断で利用した場合には、著作権侵害が成立し得ます。
もっとも、著作権法は、権利制限規定として、一定の場合に権利が及ばないケースを定めています。そこで、VRコンテンツに他人の著作物が含まれ得るいくつかのケースをもとに、権利制限規定の適否について検討します。

(1)建築物を再現したVRコンテンツについて

現在、VRを用いて建築物等の文化財をデジタルアーカイブ化し、観光のために活用する取り組みが進められています(文化庁「VR等を利用した文化財の観光活用に関する調査研究について」参照)。例えば、日光東照宮と凸版印刷株式会社は、国宝である日光東照宮をVR化し、一般公開しています(画像下、その他のVR作品については「トッパンVRコンテンツ」)。

画像:「日光東照宮 国宝 陽明門」
(日光東照宮/凸版印刷株式会社)

著作権法上、建築物も著作物になり得ます(10条1項5号)。もっとも、建築の著作物は、原則として自由に利用することができます(46条)。また、古い建築物については、著作権の保護期間が経過している場合もあります。そのため、建築物をVRでデジタルアーカイブ化することによって著作権侵害が成立する可能性は、他の著作物の利用に比べて高くないと思われます(なお、データを取得するため建築物等に立入る場合、施設管理上の撮影条件等が問題となり得ますが、その点につきましては本稿では触れません)。
今後、VRで、保存又は復元された様々な建築物を訪問できる日が楽しみです。

(2)VRコンテンツ制作時における著作物の写り込みについて

VRコンテンツを制作する際、撮影した写真や動画に、たまたま著作物が写り込んでしまうことが想定されます。
もっとも、著作権法には、たまたま著作物が写真や動画等に混入してしまうケースを想定した権利制限規定が用意されています。すなわち、写真や動画等に著作物が写り込んでしまった場合、当該写り込みが付随的かつ軽微なものであり、かつ著作物を分離することが困難であること等を条件に、著作権侵害にならないとされています(30条の2)。
なお、同条は、作成される写真・動画等が著作物になることも条件としています。そのため、VRコンテンツに創作性が認められない場合は、本条の適用を受けられない可能性があります。この条件が設けられたことに疑問を持つ方もいますが、当該規定により新たな創作活動が促進されるのであれば、一定の合理性は認められるのかもしれません。とはいえ、新しいコンテンツが著作物になるかによって、写り込んだ著作物の権利者に与える影響に大きな違いが生じるとは思えません。今後は類推適用の可否についても検討の余地がありそうです。

(3)VRコンテンツの配信について

VRを用いて、スポーツや演奏等をリアルタイムで観戦し又は鑑賞できるサービスが展開されています。米国・カリフォルニア州の「NextVR」社は、VRによる様々な映像のライブストリーミング配信に手掛けており、現在では、音楽ライブ、お笑い、ボクシング、ゴルフなど、非常に充実したVRコンテンツが揃っています(画像下)。

画像:全米オープンのVR画面(Next VR)

著作権法上、公衆送信される著作物をそのまま公に伝達する行為に対しては、著作権である公衆伝達権が及びます(23条2項)。もっとも、著作物を、テレビやラジオなど「通常の家庭用受信装置」を用いて、録音又は録画を伴わずにそのまま公に伝達する場合は、権利制限規定により許容され得ます(38条3項)。
では、VRのHMDは、「通常の家庭用受信装置」に該当するでしょうか。
IT業界の市場調査等を行っているIDC Japan株式会社の報告によると、2017年通年の国内AR/VRヘッドセット出荷台数は合計で約34万です(「AR/VRヘッドセット市場 2017年の国内/世界出荷台数および世界市場予測を発表」2018年3月29日)。この出荷台数ですと、まだテレビやラジオと同程度に「通常の家庭用」として普及しているとまでは言えなそうです。
また、「通常の家庭用受信装置」による公衆伝達が適法とされている理由は、それによって実現される視聴覚的効果が、実際の著作物の通常の利用態様と競合せず、著作権者の利益を害さない点にあると考えられています。VRについていえば、スポーツやライブ会場にいるような高い臨場感を得ることができます(また、前記HMDの開発状況を踏まえると、今後は五感の全てをVRで代用できそうです。)。では、HMDによる無許諾の公衆伝達を認めると、会場に足を運ぶ人が減り、著作権者の利益に不当な影響が出るのでしょうか?
以上を踏まえますと、HMDが、「通常の家庭用品受信装置」に該当するとは断定できないようにも思えます。もっとも、HMDの普及はまだ始まったばかりで、仕様も様々です。今後のVRの利用状況やビジネスへの影響等を注視したいと思います。

補足 VRコンテンツ利活用上の留意点

VRコンテンツを制作する際には、著作権以外にも考慮すべき留意点があります。例えば、他人の肖像が含まれる場合は、肖像権への配慮が必要となります。
また、現在、VRで、ユーザーの視線等をトラッキングして、興味を示したコンテンツに特化した、各ユーザー向けの広告を行う試みが進められています。その場合には、各ユーザーの個人情報の取扱いに配慮する必要があります。
他にも、人間は、現実世界とかけ離れた仮想空間を体験すると、VR酔い(VR体験によって気分が悪くなる症状)を起こすとされています。そのため、例えば、HMDを提供する各社は、米国の児童オンラインプライバシー保護法(COPPA:Children’s Online Privacy Protection Act)上の、13歳未満によるインターネットの安全な利用規制を踏まえて(「Complying with COPPA: Frequently Asked Questions」参照)、13歳前後の子供による利用を制限しているようです。
日本の場合は、VRコンテンツの利用年齢に関するガイドラインが公表されており(ロケーションベースVR協会「VRコンテンツのご利用年齢に関するガイドライン」)、各社は、これにのっとって対策を検討しているようです(HMDを購入する際の注意書きを設けているものとして例えば「PlayStation VR」、VRアトラクションの利用条件に年齢制限を設けているものとして例えば「VR ZONE SHINJUKU」)。

4.さいごに~VRと文化との関係~

VRの普及により、私たちの体験の場や創作の場は拡大しています。それはある意味、私たちに新たな文化の発展の場を与えてくれたと評価できます。
では、VRの普及は、現実世界の文化の発展に寄与するでしょうか。
前述した知的財産戦略ビジョンの記載のとおり、私たちの生活は、コンピュータ技術やSNSの普及により、サイバー・バーチャル世界へ拡大しており、VRにも同様の傾向が見受けられます。もしかすると、今後、現実世界よりもVRに滞在する時間が長くなり、「VRネイティブ」の人が増えるかもしれません。そのような社会において、現実世界の文化はどうなっているのでしょうか。衰退しているのでしょうか。それとも、新たな形で花開いているのでしょうか。今後、VRのもたらす文化や社会に与える影響を、注意深く観察していこうと思います。
以上、VRの実態を概観し、VRコンテンツの現状と未来について検討しました。これからもVRの進展に目を見張りつつ、生じ得る論点について順次アップデートしていきます。その際には、VRコンテンツの制作に従事されているクリエーターやVRエンジニアの方々とも交流を重ね、相互に知見を共有していく必要があると考えています。どうかご協力のほどよろしくお願いいたします。

最後に質問です。
満喫するなら「現実世界」、それとも「仮想空間」、あなたならどっち?

以上

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